はじめてから約2ヶ月・・・かなりはまっています。
武将をガチャで集めて、組合せして、装備で強化、武魂による進化で成長させるといったことを繰り返しながら部隊の戦闘力を高め、対戦相手との戦いに挑み、勝利を目指すといったシンプルなゲームですが、このシンプルさが面白いと思います。装備には専用武器とか、進化には覚醒とか上位者に特化した楽しみ要素も盛り込みながら、上手いこと課金をしたくなるような仕組みになっています(当然、まともに課金すると何十万といったことになりそうな要素があるので、自ら決めたルールに従うなどの自制心が必要ですが)。
はまり要素は、次の二つです。
1.組織マネジメント
「武将=ヒト、装備=モノ、武魂=カネ」と見立てるとまさにリソースの最適化による成果を最大化する組織マネジメントと同じように思えます。
人材は潤沢にあることは少ないし、ほしい人材はなかなか得ることができない。設備環境も必要以上に整えることはできないし、それぞれの人材を育成するための経費もそれなりにかかるけど、成長には時間を要する・・・
なんか、いつもリアル社会で悩まされていることが、ここにもある・・・でも決定的に違うのはゲームの世界では、前提条件やルールがシンプルでわかりやすく、ある程度予測できるということから、不確実要素があるというストレスが比較的少ないということだと思います。
このような観点から、統一という勝利を目指すために必要な部隊の戦闘力を強化するための概念図を下図に示しています。
武将はガチャ、装備は問屋から得ることが基本ですが、いずれも運による要素が強く、先を予測することが困難であり、希望的観測を持ちながら進んでいくこととなります。
一方で、武魂はある程度予測可能です。さらに、武将を強化するインパクトとしては最も影響が大きい(他と差が出やすい)ので、この武魂管理をいかにするかが重要になってきます。不確実性の低い要素で部隊の戦闘力強化という変化、これを対戦相手との勝負の世界で実感していけるところにこのゲームの一つの面白さがあると感じています。
2.コミュニケーション
始めた当初は、自軍の強化によって、勝てなかったものが勝てるようになり、徐々に楽しくなると思っていたところがありますが、これは間違っていました。
戦局を進めると、官職が昇進し、戦うフィールドが上位となり、より強い対戦相手に囲まれた環境になっていくので、より一層勝てなくなるといった構造になっています。これだと一部のハードユーザーを除いてはゲームを楽しみにくくなり、本末転倒ということになるのですが、それを解決する要素が準備されていました。
それは、他の誰かと協力して、勝利を目指す、もしくは成長するための取組みをすすめることです。チャットによって、作戦を立てたり、情報交換したり、励ましあったり、相手を讃えたり、勝っても負けても、人として楽しめるシステムを上手く組み込んでいると感じています。
これまでの人生の中で、チャットをこれほど使うことはありませんでした。見ず知らずの人と、文字情報のみでコミュニケーションをとるといった感覚に馴染みがなかったので、最初は戸惑いましたが、少し慣れると、リアル社会とは違って、自然体で自分を表現できているような気がすることがあります。これはとても不思議な感覚で、ちょっとした幸福感を感じることになっています(笑)。
これから・・・
大史後半に突入して、多分2回目の心が折れそうな状態になっていますが、少しずつでもチームを強化しながら、同じ目的を持つ人から励まされ、助けられながら進んでいくことになると思います。
折角なので、それを日記(個人的な感想が加えられた記録)として残していきながらゲームをより楽しめるようにしたいと考えて、このブログを立ち上げました。いつまで続くかは今の時点ではわかりませんが、「継続は力なり」でいこうと思います。
もう戻ってこないんですかー?